24 May 2013

AMAÇ






Amasya Üniversitesi Böte Bölümü Öğretim tasarımı dersi için second life grubu tarafından yapılmış bir blogdur.

ÖDEV





Öğrenme Nedir?

İstendik ve kalıcı izli davranış değişiklikleridir.

Öğretim Nedir?

Planlı ve örgütlenmiş etkinliklerdir.

Eğitim Nedir?

Bireyin hayat boyu öğrenme sürecidir.

Materyal Nedir?

Bir yada birden fazla duyu organına hitap eden belge veya araç- gereçlerdir.

FİNAL RAPORU


PROJE FİNAL RAPORU
SECOND LİFE GRUBU;
YASEMİN ASLAN – yaseminnnaslan@gmail.com
ÖZLEM TEKCAN – ozlemtekcan05@gmail.com
HATİCE KENAR –  haticekenar001@gmail.com
ÖZNUR ÖZTÜRK – oznur.ozturkart@gmail.com
GRUP BAŞKANI DERYA TAŞKIN – deryataskinn@gmail.com

ANALİZ
Öğretimin Amaçları
Grup olarak seçtiğimiz 6.sınıf Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesini tasarladık. Yapmış olduğumuz bu öğretim tasarımında amacımız; fen bilgisini eğlenceli bir şekilde öğrencilere aktarmak ve derslerde teknolojinin aktif kullanılmasını sağlamaktı. Bunu yaparken de her öğrenciye hem görsel hem de işitsel yönden hitap etmeye çalıştık. Uygulama aşamasından sonra öğrenciler Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesindeki İskelet Sistemi, Kas Sistemi hakkında yeterli düzeyde bilgi sahibi oldular ve sorulan sorulara doğru cevap verebildiler. Öğrencilerin daha iyi öğrenmesi için konu anlatımı ve sorular haricinde öğretimi pekiştirmek için konuya göre oyunlar tasarlandı. Uygulama aşamasında oyunlar kısmı öğrencilerin konuya ilgi seviyesini arttırdığı görüldü. Başta öğrencileri konu hakkında bilgi sahibi yapmak olan amacımız daha sonra teknolojiyi etkin kullandırmaya ve eğlenerek öğretme yönteminden yararlanmayı hedef aldık
Analiz Süreçleri
Fen bilgisi öğrencilerin genelde zorlandığı bir ders ve kullanılacak materyal çokluğu dolayısıyla bu dersi seçtik. Teknoloji ve fen bilgisi hakkında öğrencilerin fikirlerini öğrenmek amacıyla iki anket uyguladık. Anketleri uyguladığımız öğrenci grubu tarafından bazı sonuçlara ulaştık. Fen dersine ilgili oldukları ancak teknolojiyi derste kullanma konusunda eksikliklerinin var olduğunu gördük.  Yaptığımız analiz sonucunda amacımızda değişiklikler yaptık.
İhtiyaç Analizi
Öğrencilere normal yani düz anlatımda dersi anlasalar bile belirli bir dakikadan sonra sıkılacaklarken biz dersi daha cazip hala getirmeye çalıştık. Teknolojiden yararlanarak öğrencilerin hem görsel hem de işitsel yönlerine hitap ettik. Konu anlatımının eğlenceli bir hale gelmesi için hazırladığımız eğitsel oyunlarla konuyu öğrenmelerini daha cazip hale getirdik. Dersten sıkılmalarını engellemek için sınıftaki tüm öğrencilere hitap edecek konu anlatımı ve soruları hazırladık. En etkin öğrenme yönteminden yararlanmaya çalıştık. Teknolojinin kullanımıyla etkin öğrenmelerini pekiştirdik.
İçerik Analizi
6.sınıf Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesindeki İskelet Sistemi, Kas Sistemi konularına Adobe Flashta detaylı olarak anlattık. Konuyla ilgili 20 soruluk çoktan seçmeli sorular hazırladık. Ve çocukların eğlenirken öğrenmesini amaçlayarak İskelet Oyunu ve Kim 100 Puan İster oyununu Adobe Flashta görsellik ön planda olacak şekilde yaptık. Fen bilgisi öğrencilerin genelde zorlandığı bir ders ve kullanılacak materyal çokluğu dolayısıyla bu dersi seçtik.
Öğrencilerin Analizi
Öğrenciler daha önce web destekli eğitimden yararlanmaktan kaçınmışlar. Yararlı olacağını düşünmemişler ama bizim uygulamamızdan sonra eğlenerek öğrendiklerinden web destekli öğretimden yararlanmaya başladılar. Hazırladığımız projemizde öğrencilerin her yönüne hitap etmeyi amaçladık ve hem görsel hem de işitsel yönlerine hitap edecek projemizi hazırladık.
İçerik Analizi
Uygulamamızı sınıf ortamında web üzerinden yaptık. Hazırladığımız web destekli eğitimde konu anlatımı, videolar, animasyonlar, testler, oyunlar bulunmaktadır. Öğrenciler bloğumuzdan yapmış olduğumuz öğretim tasarımına erişebilirler. Öğrenciler tasarımımızı beğendiler. Dikkat çekici ve eğlenceli buldular.
Öğretim Yaklaşımı ve Bunun Gerekçesi
Yaparak yaşayarak öğrenme yaklaşımı olan yapılandırmacı yaklaşımından ve sistematik yaklaşımdan yararlandık. Sistemli bir şekilde konu anlatımı sonrası videolarla pekiştirme yaptık. Videoların hem işitsel hem görsel olmasından dolayı bilişsel yaklaşımdan da yararlanıldı.
TASARIM VE GELİŞTİRME
ÖĞRETİMİN TANIMLANMASI VE DETAYLARI
Tanımlama
Teknolojiden yararlanarak 6.sınıf Fen Bilgisi dersinin Destek ve Hareket ünitesindeki İskelet Sistemi, Kas Sistemi konu anlatımlarını, bu konulara ait video anlatımlarını, konulara göre soruları, öğrenmeyi eğlenceli hale getirmek için bu konulara ait oyunları ve animasyonları projemizde hazırladık. Teknolojiden yararlanmalarını sağlamak için öğretimi elimizden geldiğince görsel ve eğlenceli olmasını sağladık.
Ortam
Projemizin hazırlık aşamasında bilgisayar laboratuarından, bireysel olarak yurt ve evlerden aynı zamanda okul kütüphanesinden yararlandık. Yapılan projenin öğrencilere sunum aşamasında öğrencilerin sınıf ortamından yararlanıldı. Öğrenciler daha önce web destekli eğitimden yararlanmaktan kaçınmışlar. Yararlı olacağını düşünmemişler ama bizim uygulamamızdan sonra eğlenerek öğrendiklerinden web destekli öğretimden yararlanmaya başladılar. Hazırladığımız projemizde öğrencilerin her yönüne hitap etmeyi amaçladık ve hem görsel hem de işitsel yönlerine hitap edecek projemizi hazırladık.
Temel Öğeler
6.sınıf fen bilgisi dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesinin İskelet ve Kas Sistemi konu anlatımlarındaki amacımız teknolojiden yararlanarak öğrencilere bu konuları en iyi şekilde ve öğrencinin dikkatini çekebilecek şekilde anlatmayı amaçladık. Konulara göre eklediğimiz videolar ile anlatımı pekiştirerek öğrenmeyi daha kalıcı hale getirmeyi amaçladık. Bu konu anlatımı ve konu anlatımı videolarının sonunda öğrenmeyi daha bir pekiştirmek ve eğlenerek öğrenmeleri için 2 farklı eğitici oyun hazırladık ve öğrencilerin uygulamalarını sağladık. İlk eğitici oyun iskelet oyunumuzdur ve buradaki amacımız kemikleri insan figüründe doğru yerlere yerleştirmektir. İkinci eğitici oyunumuzda kim 100 puan almak ister oyunumuzdaki amacımız öğrencilerin konuyu anlayıp anlamadığını belirlemektir.
Yaptığımız oyunlarla ve animasyonla öğrenci motivasyonunu artırdık. Öğrenciler kullandığımız gerek arka plan rengi gerekse kullandığımız resimlerin dikkat çekici ve ilgi uyandırıcı olduğunu vurguladılar. Bu tasarımın 6.sınıf öğrencilerine uygun olduğunu ,teknolojiyi kullanmanın öğretimde daha kalıcı olduğunu dile getirdiler.
İçerik
Projemiz açıldığında karşımıza anasayfamız geliyor ve burada menülerimiz yer almaktadır. Bu menülerimiz konu anlatımı, testler, oyunlar, yardım menüleridir. Konu anlatımı menüsüne girdiğimizde karşımıza İskelet Sistemi, Kas Sistemi, Oynar Eklemler ve videolarımız çıkıyor. Konu anlatımı kısmında dikkat çekecek resimlerimiz bulunmaktadır. Oyunlar menüsüne tıkladığımızda karşımıza 2 farklı eğitici oyun çıkmaktadır. Testler menüsü seçtiğimizde hazırladığımız sorular yer almaktadır. Son olarak da yardım menüsü seçtiğimizde tasarlanan menülerin nasıl ve ne amaçla  kullanılacağı hakkında bilgi verilmektedir.
Öğrenme Nesneleri
Öğrenmeyi daha bir pekiştirmek ve eğlenerek öğrenmeleri için 2 farklı eğitici oyun hazırladık ve öğrencilerin uygulamalarını sağladık. İlk eğitici oyun iskelet oyunumuzdur ve buradaki amacımız kemikleri insan figüründe doğru yerlere yerleştirmektir. İkinci eğitici oyunumuzda kim 100 puan almak ister oyunumuzdaki amacımız öğrencilerin konuyu anlayıp anlamadığını belirlemektir. Test kısmında işaretleme yapıldıktan sonra doğru ve yanlış cevapları öğrenci bütün testi çözdükten sonra öğreniyordu ama öğrenciler her cevap verdiği sorudan sonra doğru ya da yanlış cevap verdiğini öğrenmek istediklerini söylediler. Bizde öğrencilerin bu isteklerini göz önünde bulundurarak her test cevabından sonra doğru cevap verdiği zaman doğru veya yanlış cevap verdiğine dair simge kullandık.
Geliştirme Karar ve Gerekçeleri
Öncelikle hazırladığımız tasarımı öğrencilere etkin bir şekilde sunmak için tasarımda görsel öğelere öncelik verdik. Bu şekilde tasarımımız hem dikkat çekici oldu hem de konuya olan ilgiyi arttırdı.
Hazırladığımız videolarla konu anlatımını öğrenmede kalıcı olmaya gidilmiştir.
Test kısmında işaretleme yapıldıktan sonra doğru ve yanlış cevapları öğrenci bütün testi çözdükten sonra öğreniyordu ama öğrenciler her cevap verdiği sorudan sonra doğru ya da yanlış cevap verdiğini öğrenmek istediklerini söylediler. Bizde öğrencilerin bu isteklerini göz önünde bulundurarak her test cevabından sonra doğru cevap verdiği zaman doğru veya yanlış cevap verdiğine dair simge kullandık.
Yardım menüsüyle öğrencilerin takıldığı yerde bilgi almalarını sağladık.
Yaptığımız animasyonla da öğrencilerin dikkatini çekerek konuya olan ilgiyi arttırmayı sağladık.
Yaptığımız proje öğrenci ve öğretim elemanı tarafından kolayca kullanılabilecek niteliktedir.6.sınıf öğrenci seviyesini göz önünde bulundurarak yaşa ve düzeye uygun bir şekilde hazırladık.
Problemler ve Çözüm Önerileri

DEĞERLENDİRME
Öğretimin Kullanılmasında Yararlanılan Metotlar
Projenin şekillenmeye başlamasından itibaren yapılacaklar belirlendi ve sıraya dizildi.Proje tasarım aşamasındayken uygulama grubuna bir uygulama formu sunuldu. Projenin dersi ve konusuyla ilgili önbilgi değerlendirmesi alındı.Proje fen bilgisi dersinde hazırlandı anket sorularında fen bilgisi dersine karşı gösterdikleri tutum ,önbilgileri ölçülmeye çalışıldı. Ankette ölçülen diğer bir husus da teknolojiyi ne ölçüde kullandıkları ,teknoloji ile öğretimi birlikte kullanıp kullanmadıkları.Sonuçlara göre örneklem grubun fen bilgisi dersine tutumu olumlu fakat teknolojiyle birlikte dersi kullanma olumsuz olarak değerlendirildi.Projenin bitmiş halini öğrencilere uygulattığımızdsa sorulanlar görselliğinin nasıl bulunduğu, kullanımının nasıl olduğu duyulara hitap edip etmediği, yararlı materyal olarak algılanıp algılanmadığıdır.


Sonuçlar
Projenin amacı öğrencilere destek materyal oluşturmak,yardımcı kaynak sunmak ,eğlendirirken öğretmek… Projenin amaca uyup uymadığını gözlemlemek, ölçmek için projenin belirli adımlarında değerlendirme amaçlı örneklem grupla görüşmeler yapıldı.Proje tamamlanmadan önce anket düzenlendi anket 10 kişiye uygulandı.Çıkan sonuç ise öğrencilerin dersi sevdikleri ilgilerinin yüksek olduğu fakat teknolojiyle dersi bütünleştiremedikleri gözlendi.Bunun sebebi ise gerek okuldaki materyallerin kısıtlı olması gerekse öğretmenlerin olumsuz tutum sergilemesi.Burdan yola çıkılarak projede teknoloji kullanımına karşı olumlu tutum sergilendiği
Projenin bitmiş halini öğrencilere uygulattığımızda ise dersi destekleyici ve görsel olarak zengin olduğu için ve eğlenceli olduğu için öğretim basamağında kullanılabilir olduğu gözlemlendi.böylece dersle teknoloji bütünleşmiş hale geldi.
Öğretim Tasarımında Yapılan Değişiklikler
Projemizde öğrencilerin kalıcı, etkili öğrenmelerini ve teknolojiyi kullanmalarını amaçladık. Bu nedenle öğrencilerin yaparak ve yaşayarak öğrenmelerini  sağlamaya çalıştık. (yapılandırmacı yaklaşım). Sadece bu uygulamamız ile bütün öğretimimizi değerlendirmedik.
GÖREVLER
Derste sunu proje ve raporlar yer almaktır.Grup olarak her yapılacak faaliyette görev dağılımına gidildi.Projede kaynak içerik toplama görevi ve yardım menüsü Derya Taşkın ve Öznür Öztürk’e aittir.Kaynağa uygun test soruları hazırlamak ise Yasemin Aslan’a aittir.İçeriğe uygun oyun hazırlama görevi ise Hatice Kenar ve Özlem Tekcan’a aittir. Ayrıca blog sayfasında da görev dağılımı ve haftalık toplantı raporları mevcuttur.


KAYNAKÇA
Youtube videolar : http://www.youtube.com/
Konu içeriği için yararlanılan  sayfalar:

GENEL ÖZET
 Destek ve Hareket Sistemi konusun ele alarak bir öğretim tasarımı hazırladık. Analiz yaptığımız öğrencilerin Fen  ve Teknoloji dersini sevdiklerini gördük ancak derste teknoloji kullanımında aktif değillerdi. Bu nedenle teknolojiyi etkin kullanarak, eğlenceli bir şekilde öğrenmelerini amaçladık.
 Yapmış olduğumuz öğretim tasarımında anasayfa, konu anlatımı, test, oyunlar ve yardım menüsü bulunmaktadır. Açılışta animasyonla menülerimiz gelmektedir. Konu anlatımı menüsünde destek ve hareket sistemi, iskelet sistemi, kas sistemi ve videolar butonları bulunmaktadır. Konu anlatımı içerisinde animasyonlar da yaptık ve detaylı konu anlatımı yapıldı. Test menüsünde ise konuya uygun hazırlanmış 20 soru bulunmaktadır. Öğrenciler in sorulara verdiği yanıtlara göre cevap seçeneklerinden doğru yada yanlış olduğuyla ilgili simgeler ortaya çıkmaktadır. Oyunlar menüsünde iki farklı eğitsel oyunumuz mevcuttur. İlk oyunumuz İskelet Oyunu olup insan figürüne kemik yerleştirme prensibine dayanmaktadır. İkinci oyunumuz  olan Kim 100 Puan İster  oyununda çoktan seçmeli sorular geliştirilmiş görsellikle tasarlanmıştır. Her soruda cevaplayan kişiye doğru yada yanlış olarak dönüt verilmektedir. Ayrıca cevaplayan kişi her doğruda 10 puan almaktadır. Oyunda öğrencilerimiz için yardım ve ipucu olarak jokerlerimiz bulunmaktadır.  Yardım menüsü öğrencilerin motivasyonunu arttırmak ve kolay kullanım sağlamak açısından yararlıdır. Bu menüde diğer tüm menülerin işlevleri açıklanmıştır. Öğrenci bilemediği konularda konu anlatımına veya videolara geri dönüp eksiklerini giderebilir ve öğretimi sağlamlaştırır.
Sonuç olarak yapmış olduğumuz öğretim tasarımımız öğrencilere eğlenerek öğrenme ve konuya olan motivasyonlarını arttırmalarını sağlar niteliktedir.


TASARIM RAPORU


TASARIM RAPORU
SECOND LİFE GRUBU;
YASEMİN ASLAN – yaseminnnaslan@gmail.com
ÖZLEM TEKCAN – ozlemtekcan05@gmail.com
HATİCE KENAR –  haticekenar001@gmail.com
ÖZNUR ÖZTÜRK – oznur.ozturkart@gmail.com
GRUP BAŞKANI DERYA TAŞKIN – deryataskinn@gmail.com

ÖĞRETİMİN DETAYLARI
6. sınıf Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesini tasarlıyoruz. Yaptığımız  öğretim tasarımında öğrencilerin eğlenerek bu konuyu anlamalarını, derslerdeki teknoloji kullanımını arttırmayı amaçlıyoruz. Böylece tasarımımızda oyunlara, animasyonlara, videolara yer verdik.
ORTAM
Öğrenciler yapmış olduğumuz öğretim tasarımına internetin bulunduğu her ortamda ulaşabileceklerdir. Gerekse sınıfta projeksiyonla tahtaya yansıtarak veya laboratuvarlarda, evlerde kolayca ulaşıp yararlanabilirler.
TEMEL ÖĞELER
1)      Motivasyon
Öğrencilerimizin ilgisini çekebilmek amacıyla eğlenceli görseller, animasyonlar, efektler ve oyunlar tasarlamaktayız. Tüm bunlara ek olarak videolar da koyacağız. Tasarımın başında efektimiz olacak menü butonları bu efektlere göre gelecek. Konu anlatımı kısmında birden fazla efekt ve animasyonlarımız olacak. Ayrıca birkaç tane de video ekleyeceğiz. Bunların yanısıra iki tane oyunumuz olacak. Yazılı materyallerimiz de mevcut. Bu şekilde öğrencinin motivasyonunu sağlamayı amaçlıyoruz.

2)      Öğretimin Değerlendirilmesi ve Geri Dönüt
Öğrencilerimizin kendilerini ölçmesi için 20 soruluk bir test kısmı ve oyunlar yapılacak. Böylece öğrenci neyi ne kadar öğrendiği hakkında bilgi sahibi olacak ve eksiklikleri varsa giderecek. Ayrıca biz Second Life grubu olarak yapmış olduğumuz öğretim tasarımının ürün değerlendirmesini yapacağız. Bunu öğrencilerle görüşme ya da anket yoluyla yapabiliriz.

3)      Öğretimin Sırası
Tasarımımızda yapılandırmacı yaklaşımı kullanacağımızı analiz raporunda belirtmiştik. Öncelikle konu anlatımı kısmıyla öğrencilerin konuyu kavramalarını sağlayacağız. Konu anlatımı kısmı animasyon ve videolarla desteklenecek. Ardından öğrencilerin bu bilgileri pekiştirmesi için oyun kısmını yapacağız. Öğrenciler bu eğitici oyunlarla bilgiyi özümseyecekler. Ve son olarak ne kadar öğrendiklerini test kısmında görebilecekler. Tüm bunların yanısıra öğretim tasarımımızda anlamadıkları, takıldıkları yerleri yardım menüsüne tıklayarak öğrenebilecekler. Böylelikle teknolojiyi derste kullanmaya başlayacaklardır. ADDIE modeline göre de yaptığımız tasarımda öncelikle analiz, araştırma basamağı ile başladık. Ve tasarımımızı yaptık. Artık uygulama, değerlendirme kısımları kalıyor.

STORYBOARD (SENARYO) SAHNELERİ
  Projemiz giriş kısmı basit bir animasyonla başlamaktadır. Daha sonra seçenekler kısmı sorular, animasyon, oyun kısmı seklinde karşımıza gelmektedir. Giriş kısmında seçilen seçenek ile ilgili bölüme yönlendirme yapılır. Görsel kısmı ekte sunulmuştur . Konu anlatım kısmı konuyla ilintili şekilde seçilip sayfa sayfa ilerleyen ,öğrencinin anlayacağı şekilde kendisi yönlendiren biçiminde hazırlandı. Soru kısmına gelindiğinde de pekiştirme amaçlı konuyla ilgili sorular sorulup doğru veye yanlış dönüt verilecek. Animasyonlar kısmı tam hazır olmadığından ayrıntılı bilgi yazamıyoruz.Oyunlar kısmı da yapım aşamasındadır. Yapılmış kısmının bir bölümü ekte sonulmuştur. Oyunun içeriğinde öğrenciye görsel olarak verilen resimlerin cevaplarını bulması istenmiş ve  doğru veya yanlış biçiminde dönüt verilir.Diğer eksiklikler,görsel kısım düzenlemeri ve hatalar düzenlendikten sonra projemiz tamamlanmış hale gelecektir.
ÖĞRETİM YAKLAŞIMI
Yapılandırmacı yaklaşıma göre öğrenme, öğrencilerin öğrenme sürecinde aktif olarak kendi bilgi ağlarını kurduğu ya da yeniden yapılandırdığı aktif bir süreçtir Öğrencilerin var olan bilgi yapıları ile yeni edindikleri bilgiler arasında kavramsal ilişkilerin yapılandırıldığı bu aktif süreç, aynı zamanda anlamlı ve kalıcı öğrenmenin gerçekleşmesine yardımcı olmaktadır. Yapılandırmacı yaklaşımı temel alan öğrenme ortamlarında öğrenciler öğrenme sürecinde aktif, öğretmenler ise yönlendirici bir rol üstlenmektedirler. Söz konusu öğrenme ortamlarında öğrencilerin araştırma, sorgulama, eleştirel ve yaratıcı düşünme gibi üst düzey becerilerini kullanarak sosyal ortamlarda bilgiye kendilerinin ulaşması etkili öğrenmenin gerçekleşmesinde önemli bir rol oynamaktadır.
Fen ve Teknoloji öğretim programının yapılandırmacı yaklaşım temelinde düzenlenmesiyle yapılandırmacı öğrenme ortamlarının oluşturulmasına olanak sağlayan yöntem ve teknikler gündeme gelmeye başlamıştır.
 Probleme dayalı öğrenme, öğrencilerin işbirlikçi ortamlarda var olan bilgilerini ve araştırmaları sonucunda edindikleri bilgileri kullanarak günlük hayattan bir probleme ilişkin çözüm yolları geliştirdikleri bir öğrenme yöntemidir.Dolayısıyla, probleme dayalı öğrenme yöntemi öğrencilerin günlük hayattan alınan problemi çözmek için işbirlikçi gruplarda çalışırken önceki bilgileriyle yeni bilgilerini ilişkilendirmelerini sağlaması bakımından yapılandırmacı yaklaşıma uygun yöntemlerden biri olarak gösterilmektedir.
BEKLENTİLER VE YAYINLAMA GEREKSİNİMLERİ
Yapılandırılmacı yaklaşım modelinden yararlanıldığından bu modelde bilginin yapılandırılması için gayretli ve anlamlı bir aktivite gerekir.Hazırlanan projemiz de bunu göz önünde bulundurduk.Projemiz uygulandığı zaman istenen sonuç elde edilmeyebilir.Görsel olarak yaşa uygun hazırlanmış olsada algısal farklılıklar nedeniyle olumsuz sonuç ortaya çıkabilir.Projenin uygulanacağı sınıf ortamı uygun şartlarda olmayabilir .Sunum aşamasında anlatımdan doğan yanlış aktarımlar olabilir.Öğrencinin kendini değerlendirmesi yeterli olmayabilir.ADDİE modeline uygun olarak hazırlanan çalışmamızın analiz kısmımız yeterince iyi hazırlanmamış olabilir ki bu da sonraki aşamaların eksikliğini doğurur.Bu yüzden en önemli kısmın yani analiz kısmının tekrar gözden geçirilmesi gerekir.Bir diğer sorunda içeriğin güncelleştirilmesi sorunudur.Bunu gidermek için projemizin yazılım modülünün ileriki güncelleştirmeleri dikkate alarak hazırlanması gerekir ve yapılacak güncelleştirmelerin uzman kişiler tarafından yani konu alanı uzmanı , öğretim teknoloğu,öğretmen ve değerlendirme uzmanı tarafından hazırlanması gerekir.Tabi ileriki dönemlerde her zaman uzman kişi bulunmayabilir.Proje değerlendirmesinde iki yöntemden yararlanılabilir.Summative(Genel) değerlendirme ,formative (Ara) değerlendirme.Şuan projemiz için uygun değerlendirme yöntemi formative değerlendirme yöntemidir.Çünkü projemiz hala yapım aşamasında olduğundan animasyon kısmının eksikliği gibi bazı eksikliklerimiz de bulunmaktadır.
ZAMAN ÇİZELGESİ
Projemizde görev dağılımı aşağıdaki gibidir. Belirtilen tarihlerde ise görevlerin taslak kısmı tamamlanmıştır. Projemizin animasyon kısımları tüm grup üyeleri tarafından belirlenip hazırlanacak. Projemiz bitme aşamasında bazı ufak eksiklikler kısa zaman içerisinde  tamamlandığında hazır hale gelecek .
Tarih
Grup Üyesi
Görev
06.05.2013
YASEMİN ASLAN
Projenin içeriğe uygun test hazırlama
04.05.2013
DERYA TAŞKIN
ÖZNUR ÖZTÜRK
Projenin konu içeriği ve yardım kısmını hazırlama
09.05.2013
HATİCE KENAR
ÖZLEM TEKCAN
Projenin oyun kısmını hazırlama

GENEL ÖZET
  Yaptığımız  bu öğretim tasarımı projemizde ADDIE modelinden ve yapılandırmacı yaklaşımdan faydalandık. Projemizi görsellerle ve animasyonlarla zenginleştirdik. Ana sayfa, konu anlatımı, test, oyunlar ve yardım menüleri tasarlayarak öğrencinin kolay kullanımını sağlamayı hedefledik. Ana sayfamızı animasyonlar yaptık. Menülerimizi ilgi çekici hale getirdik. Konu anlatımı kısmında yazılı materyaller haricinde animasyonlar, videolar ve bol bol göresel kullandık . Ayrıca konu anlatımında istediği başlıktan konuyu öğrenme fırsatı verdik öğrencilere. Test kısmında kendilerini denemelerini  sağladık. Oyun kısmında öğrendikleri bilgileri eğlenerek pekiştirme olanağı sağladık.  Ve son olarak yardım kısmında öğrencilerimizin projemizle ilgili anlayamadığı herhangi bir şey kalmaması için açıklamalar yaptık.
  Öğretim tasarımımıza kolay ulaşım sağlayacağız böylelikle ihtiyacı olan öğrenciler internet olan her ortamdan tasarımımıza ulaşıp  yararlanabilecekler.  Sınıf ortamında, bilgisayar laboratuvarlarlarında ya da evlerinde erişme imkanları olacak. Böylece eğitimde teknolojinin kullanılabildiğinin farkına varıp kullanımlarını devam ettirecek ve anlamadıkları konuları eğlenerek öğrenebileceklerdir. Projemize blog adresimizden ulaşan öğrenciler sınıf arkadaşlarımızın yaptıkları projelerin de farkına varacaklar ve bu öğretim tasarımlarından da faydalanacaklardır. Tüm bu amaçların yanısıra öğretim tasarımımızın eksik yönleri de olacaktır elbet. Tasarımı güncelleyerek öğrencilerin ilgilerini canlı tutmaya eksikliklerimiz varsa bunları gidermeye çalışacağız.
Tüm bunları tamamladıktan sonra yapmış olduğumuz öğretim tasarımını, uygulama sonucunda yapılan görüşmeler ya da anketlerle değerlendirmeliyiz. Böylece öğretim tasarımı amaçlarımızın ne derece gerçekleştiğini görebiliriz.
KAYNAKLAR


Ek-1
SENARYO TAHTASI
Program Başlığı:  Fen ve Teknoloji : Destek ve Hareket Sistemi  
Tarih:   08   /   05    / 2013     
#
Senaryo
Açıklama
SES



1

Ana Sayfa animasyon olarak menüler ve iskelet geliyor. Menü ikonlarına tıklayarak diğer içeriklere ulaşılıyor.


Ses efekti yok.



2

Konu anlatımı ana sayfasında konu başlıkları ve videolar bulunmakta ayrıca konu içeriğinde animasyonlarımız da olacak.



Ses efekti yok.



3

Test bölümünde öğrencilerin kendilerini denemeleri için 20 tane soru mevcuttur.


Ses efekti yok.



4

Oyunlar kısmında iki oyunumuz olacak.


Ses efekti yok.



5
:

Yardım kısmında menülerimiz tanıtılmıştır.



Ses efekti yok.




7 May 2013

ANALİZ RAPORU


GRUP İSMİ: SECOND LİFE
GRUP ÜYELERİ;
HATİCE KENAR  : haticekenar001@gmail.com
ÖZNUR ÖZTÜRK : oznur.ozturkart@gmail.com
ÖZLEM TEKCAN : ozlemtekcan05@gmail.com
YASEMİN ASLAN : yaseminnnaslan@gmail.com
GRUP BAŞKANI : DERYA TAŞKIN :  deryataskinn@gmail.com

GENEL ÖZET
   Second Life grubu olarak Öğretim Tasarımı projemizi,  Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesi olarak seçtik.  Oluşturacağımız projede öğrencilere teknolojiyi aktif olarak kullandırmayı ve seçtiğimiz üniteyi kavratmayı, kalıcılığını arttırmayı amaçladık. Yapmış olduğumuz ankette öğrencilerin teknolojiyi derste kullanabileceklerinin farkında olmadıklarını gördük. Ve bu yüzden eğlenceli bir anlatımla, animasyonlarla ve oyunlarla yapacağımız projemiz sayesinde teknoloji ve dersi bütünleştirebilmelerine yardımcı olacağız. Projemizin kullanımı basit olacağından öğrenciler öğretmen rehberliğinde olmadan kendileri de kullabileceklerdir. 
   Eğer ki anlamadıkları bir şey olursa bunu yardım menüsüne bakarak çözebilecekleri bir yardım menüsü de olacaktır. Projemizde yapılandırmacı yaklaşımı kullanmaya karar verdik. Böylelikle öğrencilerde daha kalıcı olacağına inanıyoruz. Projemizde bol bol görsellere yer verilecek, animasyon ve oyunlar yapılacaktır. Ve ne kadar öğrendiklerini ölçebilecekleri bir test kısmı da mevcut olacak. Konuya uzman kişilerle görüşülüp içerik hazırlanacak ve proje tamamlandığında öğrencilerin kullanımına sunulacak, internet olan ortamlarda kolayca erişim sağlanacaktır. Fen ve Teknoloji dersi öğretmeni de yaptığımız proje ile öğrencilerin bakış açısını genişletip uygulama yapma fırsatı verebilir.           Böylece sevdikleri bir ders üzerinde teknoloji kullanımına da alışacaklardır. Fen ve Teknoloji dersini sevmeyen, başarısız olan öğrencilerse eğlenceli anlatımlarımız, animasyon, oyun ve testlerimiz sayesinde bu ders içindeki başarılarını arttıracaklardır.
    Yani kısaca bu projeyi yapma amacımız; teknolojinin eğitimdeki yerini farkettirmek , sürekli kullanımını sağlamak ve zor olan bir konuyu öğrencilerin seviyesine uygun, kullanabilecekleri, eğlenceli, dinamik, anlaşılır ve kalıcı bir şekilde aktarmakdır.

ÖNCEKİ BİLGİLERİMİZ
    Fen Bilgisi dersini daha eğlenceli hâle getirmek için ve iskelet sisteminin öğrenciler üzerinde kalıcılığını arttırmak amacıyla oluşturuyoruz projemizi. İskelet sisteminde kemikler birbirine benzediği için zor bir konu olduğunu, öğrencilerin anlamakta güçlük çektiğini düşünmüştük. 6.sınıf öğrencilerini teknolojiyi kullanarak Fen Bilgisini eğlenceli bir şekilde öğrenmeye teşvik edeceğiz.

ÖĞRETİMİN AMACI
   Projemizin amacı ilköğretim seviyesindeki öğrencilerin fen bilgisi dersindeki iskelet sistemi ünitesine olan ilgilerini ve potansiyellerini artırmak, üniteyi oyun animasyon vs yardımıyla pekiştirmesini sağlamak ve konuyu daha iyi kavratmak. Öğrencilerin teknolojiden faydalanmalarını sağlamak.

ANALİZ SÜREÇLERİ
  Görseli çok olduğu ve eğlenceli olduğu için bu konuyu seçtik.20 öğrenciye teknoloji ve fen bilgisi hakkında anket uygulaması yaptık ve sonuçta Fen dersini sevdikleri ancak bunu teknolojiyle bütünleştiremedikleri açığa çıktı. Böylece sevdikleri bir ders üzerinden teknolojiyi kullanmalarını sağlayabiliriz.  Dosyamızda anketlerin bir örneği bulunmaktadır.

İHTİYAÇ ANALİZİ
  Teknolojiyle, Fen dersini bütünleştirip öğrencilere yararlı olması için seçtik. Animasyonlarla  daha kolay ve eğlenceli bir şekilde öğrenecekleri ve eksikliklerini giderecekleri için ihtiyaç duyarlar. Teknoloji kullanımları ve fen dersindeki başarıları projemiz sayesinde artacaktır.

İÇERİK ANALİZİ
İskelet Sistemi konusunu seçtik.  İskelet sisteminin  oluştuğu dokular, görevleri, yapısı, insan iskeletinin bölümleri,eklemler gibi konuları öğrencilerimizin seviyesine uygun açıklayacağız. Oyunlar ve animasyonlar sayesinde uygulama ve görsel şekilde öğretme metodu kullanacağız.

ÖĞRENENLERİN ANALİZİ
   Web destekli eğitim hakkında henüz bilgi sahibi değiller. Fen dersine karşı olumlu tutum sergiledikleri için motivasyonları yüksek düzeydedir.
  • Öğrencilerin yaşları 12 ile 13 arasındadır. 6.sınıf öğrencisi ve kız öğrenciler çoğunlukta.
  • Derse karşı olumlu tutum içerisindeler ve motivasyonları yüksek.
  • Fen bilgisi öğretmenleri öğrencilerin derse karşı tutumlarından memnun.

CONTEXT ANALİZİ
  Projemiz blogumuzda yayınlanacaktır ve öğrenciler web üzerinden istedikleri zaman ulaşabilirler. Projemizde konu anlatımı, animasyon, oyun ve testlerden oluşacaktır. Bunların yanı sıra bir yardım menüsü de bulunacak böylelikle anlamadıkları şeylerde yardım menüsünden yararlanabilirler. Konuya uzman olan kişilerle görüşülecek, internet üzerinden konu araştırması yapılacak, ders ve çalışma kitapları, dergiler ve öğrencilerle görüşmeler yapılacak. Öğrenciler projemizi kendi başlarına da kullanabilecekler.

ÖĞRETİM YAKLAŞIMI VE GEREKÇESİ
  Projemiz yapılandırmacı yaklaşımı benimseyerek hazırlanacaktır. İçerisinde görseller, animasyonlar ve oyunlar bulunduğu için uygulama yapma şansları da olacaktır. 6.sınıf öğrencileri olduğu için görseli bol olacak ve oyun kısmında uygulama yapabilecekler. Projemiz öğrenci seviyesine hitap ettiği için kullanımı da kolay olacaktır.

ZAMANLAMA VE ANALİZ İÇİN PLANLAMA
Analiz için 6.sınıf öğrencilerine iki anket yapıldı. Projede neler yapacağımıza dair kararlara varıldı. Tüm bunlar projemizi seçtikten bu yana çeşitli zamanlarda yapıldı.

ADI- SOYADI
PROJE İÇİN BELİRLENEN GÖREV DAĞILIMI

HATİCE KENAR
Projemizin oyun kısmından ve animasyonlar hakkındaki kararlardan sorumludur.

ÖZLEM TEKCAN
Projemizin oyun kısmından ve animasyonlar hakkındaki kararlardan sorumludur.

ÖZNUR ÖZTÜRK
Projemizin konu içeriği kısmından ve animasyonlar hakkındaki kararlardan sorumludur.

YASEMİN ASLAN
Projemizin test soruları, alıştırmalar kısmından ve animasyonlar hakkındaki kararlardan sorumludur.

DERYA TAŞKIN
Projemizin konu içeriği kısmından ve animasyonlar hakkındaki kararlardan sorumludur.














KAYNAKÇA
  • 6.sınıf fen ve teknoloji  ders kitabı ve çalışma kitabı
  • Google (akademik)
  • Anket uyguladığımız öğrenciler;
    Aslan Yanan, Şevval Ünal, Seray Yaprak, Zeynep Yalçın, Remzi Kaan Yılmaz, Özcan Topuz, Günay Karagöz, Celal Kaynar, Dursun Özçelik, Halit Can Coşkun, BeranurKarakullukcu, Sude Çelik, Sedanur Karaca, Ayşe Aybike Göktürk,  Büşra Küçük, Mustafa Bülbül, Buket Sarı, Mustafa Kul, Büşra Sinem Üçok, Dursun Enes Gül.