Amasya
Üniversitesi Böte Bölümü Öğretim tasarımı dersi için second life grubu
tarafından yapılmış bir blogdur.
24 May 2013
ÖDEV
Öğrenme Nedir?
İstendik ve kalıcı izli davranış değişiklikleridir.
Öğretim Nedir?
Planlı ve örgütlenmiş etkinliklerdir.
Eğitim Nedir?
Bireyin hayat boyu öğrenme sürecidir.
Materyal Nedir?
Bir yada birden fazla duyu organına hitap eden belge veya araç- gereçlerdir.
FİNAL RAPORU
PROJE FİNAL RAPORU
SECOND LİFE GRUBU;
YASEMİN ASLAN – yaseminnnaslan@gmail.com
ÖZLEM TEKCAN – ozlemtekcan05@gmail.com
HATİCE KENAR – haticekenar001@gmail.com
ÖZNUR ÖZTÜRK – oznur.ozturkart@gmail.com
GRUP BAŞKANI DERYA TAŞKIN – deryataskinn@gmail.com
ANALİZ
Öğretimin Amaçları
Grup olarak seçtiğimiz 6.sınıf Fen ve Teknoloji dersinin
Destek ve Hareket Sistemi ünitesini tasarladık. Yapmış olduğumuz bu öğretim
tasarımında amacımız; fen bilgisini eğlenceli bir şekilde öğrencilere aktarmak
ve derslerde teknolojinin aktif kullanılmasını sağlamaktı. Bunu yaparken de her
öğrenciye hem görsel hem de işitsel yönden hitap etmeye çalıştık. Uygulama
aşamasından sonra öğrenciler Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket
Sistemi ünitesindeki İskelet Sistemi, Kas Sistemi hakkında yeterli düzeyde
bilgi sahibi oldular ve sorulan sorulara doğru cevap verebildiler. Öğrencilerin
daha iyi öğrenmesi için konu anlatımı ve sorular haricinde öğretimi pekiştirmek
için konuya göre oyunlar tasarlandı. Uygulama aşamasında oyunlar kısmı
öğrencilerin konuya ilgi seviyesini arttırdığı görüldü. Başta öğrencileri konu
hakkında bilgi sahibi yapmak olan amacımız daha sonra teknolojiyi etkin
kullandırmaya ve eğlenerek öğretme yönteminden yararlanmayı hedef aldık
Analiz Süreçleri
Fen bilgisi öğrencilerin genelde zorlandığı bir ders ve
kullanılacak materyal çokluğu dolayısıyla bu dersi seçtik. Teknoloji ve fen
bilgisi hakkında öğrencilerin fikirlerini öğrenmek amacıyla iki anket
uyguladık. Anketleri uyguladığımız öğrenci grubu tarafından bazı sonuçlara
ulaştık. Fen dersine ilgili oldukları ancak teknolojiyi derste kullanma
konusunda eksikliklerinin var olduğunu gördük.
Yaptığımız analiz sonucunda amacımızda değişiklikler yaptık.
İhtiyaç Analizi
Öğrencilere normal yani düz anlatımda dersi anlasalar bile
belirli bir dakikadan sonra sıkılacaklarken biz dersi daha cazip hala getirmeye
çalıştık. Teknolojiden yararlanarak öğrencilerin hem görsel hem de işitsel
yönlerine hitap ettik. Konu anlatımının eğlenceli bir hale gelmesi için
hazırladığımız eğitsel oyunlarla konuyu öğrenmelerini daha cazip hale getirdik.
Dersten sıkılmalarını engellemek için sınıftaki tüm öğrencilere hitap edecek
konu anlatımı ve soruları hazırladık. En etkin öğrenme yönteminden yararlanmaya
çalıştık. Teknolojinin kullanımıyla etkin öğrenmelerini pekiştirdik.
İçerik Analizi
6.sınıf Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi ünitesindeki
İskelet Sistemi, Kas Sistemi konularına Adobe Flashta detaylı olarak anlattık. Konuyla
ilgili 20 soruluk çoktan seçmeli sorular hazırladık. Ve çocukların eğlenirken
öğrenmesini amaçlayarak İskelet Oyunu ve Kim 100 Puan İster oyununu Adobe
Flashta görsellik ön planda olacak şekilde yaptık. Fen bilgisi öğrencilerin
genelde zorlandığı bir ders ve kullanılacak materyal çokluğu dolayısıyla bu
dersi seçtik.
Öğrencilerin Analizi
Öğrenciler daha önce web destekli eğitimden yararlanmaktan
kaçınmışlar. Yararlı olacağını düşünmemişler ama bizim uygulamamızdan sonra
eğlenerek öğrendiklerinden web destekli öğretimden yararlanmaya başladılar. Hazırladığımız
projemizde öğrencilerin her yönüne hitap etmeyi amaçladık ve hem görsel hem de
işitsel yönlerine hitap edecek projemizi hazırladık.
İçerik Analizi
Uygulamamızı sınıf ortamında web üzerinden yaptık.
Hazırladığımız web destekli eğitimde konu anlatımı, videolar, animasyonlar,
testler, oyunlar bulunmaktadır. Öğrenciler bloğumuzdan yapmış olduğumuz öğretim
tasarımına erişebilirler. Öğrenciler tasarımımızı beğendiler. Dikkat çekici ve
eğlenceli buldular.
Öğretim Yaklaşımı ve
Bunun Gerekçesi
Yaparak yaşayarak öğrenme yaklaşımı olan yapılandırmacı
yaklaşımından ve sistematik yaklaşımdan yararlandık. Sistemli bir şekilde konu
anlatımı sonrası videolarla pekiştirme yaptık. Videoların hem işitsel hem
görsel olmasından dolayı bilişsel yaklaşımdan da yararlanıldı.
TASARIM VE GELİŞTİRME
ÖĞRETİMİN TANIMLANMASI VE DETAYLARI
Tanımlama
Teknolojiden yararlanarak 6.sınıf Fen Bilgisi dersinin
Destek ve Hareket ünitesindeki İskelet Sistemi, Kas Sistemi konu anlatımlarını,
bu konulara ait video anlatımlarını, konulara göre soruları, öğrenmeyi
eğlenceli hale getirmek için bu konulara ait oyunları ve animasyonları
projemizde hazırladık. Teknolojiden yararlanmalarını sağlamak için öğretimi
elimizden geldiğince görsel ve eğlenceli olmasını sağladık.
Ortam
Projemizin hazırlık aşamasında bilgisayar laboratuarından, bireysel
olarak yurt ve evlerden aynı zamanda okul kütüphanesinden yararlandık. Yapılan
projenin öğrencilere sunum aşamasında öğrencilerin sınıf ortamından
yararlanıldı. Öğrenciler daha önce web destekli eğitimden yararlanmaktan
kaçınmışlar. Yararlı olacağını düşünmemişler ama bizim uygulamamızdan sonra
eğlenerek öğrendiklerinden web destekli öğretimden yararlanmaya başladılar. Hazırladığımız
projemizde öğrencilerin her yönüne hitap etmeyi amaçladık ve hem görsel hem de
işitsel yönlerine hitap edecek projemizi hazırladık.
Temel Öğeler
6.sınıf fen bilgisi dersinin Destek ve Hareket Sistemi
ünitesinin İskelet ve Kas Sistemi konu anlatımlarındaki amacımız teknolojiden
yararlanarak öğrencilere bu konuları en iyi şekilde ve öğrencinin dikkatini
çekebilecek şekilde anlatmayı amaçladık. Konulara göre eklediğimiz videolar ile
anlatımı pekiştirerek öğrenmeyi daha kalıcı hale getirmeyi amaçladık. Bu konu
anlatımı ve konu anlatımı videolarının sonunda öğrenmeyi daha bir pekiştirmek
ve eğlenerek öğrenmeleri için 2 farklı eğitici oyun hazırladık ve öğrencilerin
uygulamalarını sağladık. İlk eğitici oyun iskelet oyunumuzdur ve buradaki
amacımız kemikleri insan figüründe doğru yerlere yerleştirmektir. İkinci eğitici
oyunumuzda kim 100 puan almak ister oyunumuzdaki amacımız öğrencilerin konuyu
anlayıp anlamadığını belirlemektir.
Yaptığımız oyunlarla ve animasyonla öğrenci motivasyonunu artırdık.
Öğrenciler kullandığımız gerek arka plan rengi gerekse kullandığımız resimlerin
dikkat çekici ve ilgi uyandırıcı olduğunu vurguladılar. Bu tasarımın 6.sınıf
öğrencilerine uygun olduğunu ,teknolojiyi kullanmanın öğretimde daha kalıcı
olduğunu dile getirdiler.
İçerik
Projemiz açıldığında karşımıza anasayfamız geliyor ve burada
menülerimiz yer almaktadır. Bu menülerimiz konu anlatımı, testler, oyunlar, yardım
menüleridir. Konu anlatımı menüsüne girdiğimizde karşımıza İskelet Sistemi, Kas
Sistemi, Oynar Eklemler ve videolarımız çıkıyor. Konu anlatımı kısmında dikkat
çekecek resimlerimiz bulunmaktadır. Oyunlar menüsüne tıkladığımızda karşımıza 2
farklı eğitici oyun çıkmaktadır. Testler menüsü seçtiğimizde hazırladığımız
sorular yer almaktadır. Son olarak da yardım menüsü seçtiğimizde tasarlanan
menülerin nasıl ve ne amaçla kullanılacağı
hakkında bilgi verilmektedir.
Öğrenme Nesneleri
Öğrenmeyi daha bir pekiştirmek ve eğlenerek öğrenmeleri için
2 farklı eğitici oyun hazırladık ve öğrencilerin uygulamalarını sağladık. İlk
eğitici oyun iskelet oyunumuzdur ve buradaki amacımız kemikleri insan figüründe
doğru yerlere yerleştirmektir. İkinci eğitici oyunumuzda kim 100 puan almak
ister oyunumuzdaki amacımız öğrencilerin konuyu anlayıp anlamadığını
belirlemektir. Test kısmında işaretleme yapıldıktan sonra doğru ve yanlış
cevapları öğrenci bütün testi çözdükten sonra öğreniyordu ama öğrenciler her
cevap verdiği sorudan sonra doğru ya da yanlış cevap verdiğini öğrenmek
istediklerini söylediler. Bizde öğrencilerin bu isteklerini göz önünde
bulundurarak her test cevabından sonra doğru cevap verdiği zaman doğru veya
yanlış cevap verdiğine dair simge kullandık.
Geliştirme Karar ve
Gerekçeleri
Öncelikle hazırladığımız tasarımı öğrencilere etkin bir
şekilde sunmak için tasarımda görsel öğelere öncelik verdik. Bu şekilde
tasarımımız hem dikkat çekici oldu hem de konuya olan ilgiyi arttırdı.
Hazırladığımız videolarla konu anlatımını öğrenmede kalıcı
olmaya gidilmiştir.
Test kısmında işaretleme yapıldıktan sonra doğru ve yanlış
cevapları öğrenci bütün testi çözdükten sonra öğreniyordu ama öğrenciler her
cevap verdiği sorudan sonra doğru ya da yanlış cevap verdiğini öğrenmek
istediklerini söylediler. Bizde öğrencilerin bu isteklerini göz önünde
bulundurarak her test cevabından sonra doğru cevap verdiği zaman doğru veya
yanlış cevap verdiğine dair simge kullandık.
Yardım menüsüyle öğrencilerin takıldığı yerde bilgi
almalarını sağladık.
Yaptığımız animasyonla da öğrencilerin dikkatini çekerek
konuya olan ilgiyi arttırmayı sağladık.
Yaptığımız proje öğrenci ve öğretim elemanı tarafından
kolayca kullanılabilecek niteliktedir.6.sınıf öğrenci seviyesini göz önünde
bulundurarak yaşa ve düzeye uygun bir şekilde hazırladık.
Problemler ve Çözüm
Önerileri
DEĞERLENDİRME
Öğretimin
Kullanılmasında Yararlanılan Metotlar
Projenin
şekillenmeye başlamasından itibaren yapılacaklar belirlendi ve sıraya
dizildi.Proje tasarım aşamasındayken uygulama grubuna bir uygulama formu
sunuldu. Projenin dersi ve konusuyla ilgili önbilgi değerlendirmesi
alındı.Proje fen bilgisi dersinde hazırlandı anket sorularında fen bilgisi dersine
karşı gösterdikleri tutum ,önbilgileri ölçülmeye çalışıldı. Ankette ölçülen
diğer bir husus da teknolojiyi ne ölçüde kullandıkları ,teknoloji ile öğretimi
birlikte kullanıp kullanmadıkları.Sonuçlara göre örneklem grubun fen bilgisi
dersine tutumu olumlu fakat teknolojiyle birlikte dersi kullanma olumsuz olarak
değerlendirildi.Projenin bitmiş halini öğrencilere uygulattığımızdsa sorulanlar
görselliğinin nasıl bulunduğu, kullanımının nasıl olduğu duyulara hitap edip
etmediği, yararlı materyal olarak algılanıp algılanmadığıdır.
Sonuçlar
Projenin
amacı öğrencilere destek materyal oluşturmak,yardımcı kaynak sunmak
,eğlendirirken öğretmek… Projenin amaca uyup uymadığını gözlemlemek, ölçmek
için projenin belirli adımlarında değerlendirme amaçlı örneklem grupla
görüşmeler yapıldı.Proje tamamlanmadan önce anket düzenlendi anket 10 kişiye
uygulandı.Çıkan sonuç ise öğrencilerin dersi sevdikleri ilgilerinin yüksek
olduğu fakat teknolojiyle dersi bütünleştiremedikleri gözlendi.Bunun sebebi ise
gerek okuldaki materyallerin kısıtlı olması gerekse öğretmenlerin olumsuz tutum
sergilemesi.Burdan yola çıkılarak projede teknoloji kullanımına karşı olumlu
tutum sergilendiği
Projenin
bitmiş halini öğrencilere uygulattığımızda ise dersi destekleyici ve görsel
olarak zengin olduğu için ve eğlenceli olduğu için öğretim basamağında
kullanılabilir olduğu gözlemlendi.böylece dersle teknoloji bütünleşmiş hale
geldi.
Öğretim Tasarımında
Yapılan Değişiklikler
Projemizde öğrencilerin kalıcı, etkili öğrenmelerini ve
teknolojiyi kullanmalarını amaçladık. Bu nedenle öğrencilerin yaparak ve
yaşayarak öğrenmelerini sağlamaya çalıştık. (yapılandırmacı yaklaşım). Sadece
bu uygulamamız ile bütün öğretimimizi değerlendirmedik.
GÖREVLER
Derste sunu
proje ve raporlar yer almaktır.Grup olarak her yapılacak faaliyette görev
dağılımına gidildi.Projede kaynak içerik toplama görevi ve yardım menüsü Derya
Taşkın ve Öznür Öztürk’e aittir.Kaynağa uygun test soruları hazırlamak ise
Yasemin Aslan’a aittir.İçeriğe uygun oyun hazırlama görevi ise Hatice Kenar ve
Özlem Tekcan’a aittir. Ayrıca blog sayfasında da görev dağılımı ve haftalık
toplantı raporları mevcuttur.
KAYNAKÇA
Konu içeriği için yararlanılan
sayfalar:
GENEL ÖZET
Destek ve Hareket
Sistemi konusun ele alarak bir öğretim tasarımı hazırladık. Analiz yaptığımız
öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersini
sevdiklerini gördük ancak derste teknoloji kullanımında aktif değillerdi. Bu
nedenle teknolojiyi etkin kullanarak, eğlenceli bir şekilde öğrenmelerini
amaçladık.
Yapmış olduğumuz
öğretim tasarımında anasayfa, konu anlatımı, test, oyunlar ve yardım menüsü
bulunmaktadır. Açılışta animasyonla menülerimiz gelmektedir. Konu anlatımı
menüsünde destek ve hareket sistemi, iskelet sistemi, kas sistemi ve videolar
butonları bulunmaktadır. Konu anlatımı içerisinde animasyonlar da yaptık ve
detaylı konu anlatımı yapıldı. Test menüsünde ise konuya uygun hazırlanmış 20
soru bulunmaktadır. Öğrenciler in sorulara verdiği yanıtlara göre cevap
seçeneklerinden doğru yada yanlış olduğuyla ilgili simgeler ortaya çıkmaktadır.
Oyunlar menüsünde iki farklı eğitsel oyunumuz mevcuttur. İlk oyunumuz İskelet
Oyunu olup insan figürüne kemik yerleştirme prensibine dayanmaktadır. İkinci
oyunumuz olan Kim 100 Puan İster oyununda çoktan seçmeli sorular geliştirilmiş
görsellikle tasarlanmıştır. Her soruda cevaplayan kişiye doğru yada yanlış
olarak dönüt verilmektedir. Ayrıca cevaplayan kişi her doğruda 10 puan almaktadır.
Oyunda öğrencilerimiz için yardım ve ipucu olarak jokerlerimiz
bulunmaktadır. Yardım menüsü
öğrencilerin motivasyonunu arttırmak ve kolay kullanım sağlamak açısından
yararlıdır. Bu menüde diğer tüm menülerin işlevleri açıklanmıştır. Öğrenci
bilemediği konularda konu anlatımına veya videolara geri dönüp eksiklerini
giderebilir ve öğretimi sağlamlaştırır.
Sonuç olarak yapmış olduğumuz öğretim tasarımımız
öğrencilere eğlenerek öğrenme ve konuya olan motivasyonlarını arttırmalarını
sağlar niteliktedir.
TASARIM RAPORU
TASARIM RAPORU
SECOND LİFE GRUBU;
YASEMİN ASLAN – yaseminnnaslan@gmail.com
ÖZLEM TEKCAN – ozlemtekcan05@gmail.com
HATİCE KENAR – haticekenar001@gmail.com
ÖZNUR ÖZTÜRK – oznur.ozturkart@gmail.com
GRUP BAŞKANI DERYA TAŞKIN – deryataskinn@gmail.com
ÖĞRETİMİN DETAYLARI
6. sınıf Fen ve Teknoloji dersinin Destek ve Hareket Sistemi
ünitesini tasarlıyoruz. Yaptığımız öğretim
tasarımında öğrencilerin eğlenerek bu konuyu anlamalarını, derslerdeki
teknoloji kullanımını arttırmayı amaçlıyoruz. Böylece tasarımımızda oyunlara,
animasyonlara, videolara yer verdik.
ORTAM
Öğrenciler yapmış olduğumuz öğretim tasarımına internetin
bulunduğu her ortamda ulaşabileceklerdir. Gerekse sınıfta projeksiyonla tahtaya
yansıtarak veya laboratuvarlarda, evlerde kolayca ulaşıp yararlanabilirler.
TEMEL ÖĞELER
1) Motivasyon
Öğrencilerimizin ilgisini çekebilmek
amacıyla eğlenceli görseller, animasyonlar, efektler ve oyunlar
tasarlamaktayız. Tüm bunlara ek olarak videolar da koyacağız. Tasarımın başında
efektimiz olacak menü butonları bu efektlere göre gelecek. Konu anlatımı
kısmında birden fazla efekt ve animasyonlarımız olacak. Ayrıca birkaç tane de
video ekleyeceğiz. Bunların yanısıra iki tane oyunumuz olacak. Yazılı
materyallerimiz de mevcut. Bu şekilde öğrencinin motivasyonunu sağlamayı
amaçlıyoruz.
2) Öğretimin Değerlendirilmesi ve Geri Dönüt
Öğrencilerimizin kendilerini ölçmesi için
20 soruluk bir test kısmı ve oyunlar yapılacak. Böylece öğrenci neyi ne kadar
öğrendiği hakkında bilgi sahibi olacak ve eksiklikleri varsa giderecek. Ayrıca
biz Second Life grubu olarak yapmış olduğumuz öğretim tasarımının ürün
değerlendirmesini yapacağız. Bunu öğrencilerle görüşme ya da anket yoluyla
yapabiliriz.
3) Öğretimin Sırası
Tasarımımızda yapılandırmacı yaklaşımı
kullanacağımızı analiz raporunda belirtmiştik. Öncelikle konu anlatımı kısmıyla
öğrencilerin konuyu kavramalarını sağlayacağız. Konu anlatımı kısmı animasyon
ve videolarla desteklenecek. Ardından öğrencilerin bu bilgileri pekiştirmesi
için oyun kısmını yapacağız. Öğrenciler bu eğitici oyunlarla bilgiyi
özümseyecekler. Ve son olarak ne kadar öğrendiklerini test kısmında
görebilecekler. Tüm bunların yanısıra öğretim tasarımımızda anlamadıkları,
takıldıkları yerleri yardım menüsüne tıklayarak öğrenebilecekler. Böylelikle
teknolojiyi derste kullanmaya başlayacaklardır. ADDIE modeline göre de
yaptığımız tasarımda öncelikle analiz, araştırma basamağı ile başladık. Ve
tasarımımızı yaptık. Artık uygulama, değerlendirme kısımları kalıyor.
STORYBOARD (SENARYO)
SAHNELERİ
Projemiz giriş kısmı basit bir animasyonla başlamaktadır. Daha sonra
seçenekler kısmı sorular, animasyon, oyun kısmı seklinde karşımıza gelmektedir.
Giriş kısmında seçilen seçenek ile ilgili bölüme yönlendirme yapılır. Görsel
kısmı ekte sunulmuştur . Konu anlatım kısmı konuyla ilintili şekilde seçilip
sayfa sayfa ilerleyen ,öğrencinin anlayacağı şekilde kendisi yönlendiren
biçiminde hazırlandı. Soru kısmına gelindiğinde de pekiştirme amaçlı konuyla
ilgili sorular sorulup doğru veye yanlış dönüt verilecek. Animasyonlar kısmı
tam hazır olmadığından ayrıntılı bilgi yazamıyoruz.Oyunlar kısmı da yapım
aşamasındadır. Yapılmış kısmının bir bölümü ekte sonulmuştur. Oyunun içeriğinde
öğrenciye görsel olarak verilen resimlerin cevaplarını bulması istenmiş ve doğru veya yanlış biçiminde dönüt
verilir.Diğer eksiklikler,görsel kısım düzenlemeri ve hatalar düzenlendikten
sonra projemiz tamamlanmış hale gelecektir.
ÖĞRETİM
YAKLAŞIMI
Yapılandırmacı yaklaşıma göre
öğrenme, öğrencilerin öğrenme sürecinde aktif olarak kendi bilgi ağlarını
kurduğu ya da yeniden yapılandırdığı aktif bir süreçtir Öğrencilerin var olan
bilgi yapıları ile yeni edindikleri bilgiler arasında kavramsal ilişkilerin
yapılandırıldığı bu aktif süreç, aynı zamanda anlamlı ve kalıcı öğrenmenin
gerçekleşmesine yardımcı olmaktadır. Yapılandırmacı yaklaşımı temel alan
öğrenme ortamlarında öğrenciler öğrenme sürecinde aktif, öğretmenler ise
yönlendirici bir rol üstlenmektedirler. Söz konusu öğrenme ortamlarında
öğrencilerin araştırma, sorgulama, eleştirel ve yaratıcı düşünme gibi üst düzey
becerilerini kullanarak sosyal ortamlarda bilgiye kendilerinin ulaşması etkili
öğrenmenin gerçekleşmesinde önemli bir rol oynamaktadır.
Fen ve Teknoloji öğretim
programının yapılandırmacı yaklaşım temelinde düzenlenmesiyle yapılandırmacı
öğrenme ortamlarının oluşturulmasına olanak sağlayan yöntem ve teknikler
gündeme gelmeye başlamıştır.
Probleme dayalı öğrenme, öğrencilerin
işbirlikçi ortamlarda var olan bilgilerini ve araştırmaları sonucunda
edindikleri bilgileri kullanarak günlük hayattan bir probleme ilişkin çözüm
yolları geliştirdikleri bir öğrenme yöntemidir.Dolayısıyla, probleme dayalı
öğrenme yöntemi öğrencilerin günlük hayattan alınan problemi çözmek için
işbirlikçi gruplarda çalışırken önceki bilgileriyle yeni bilgilerini
ilişkilendirmelerini sağlaması bakımından yapılandırmacı yaklaşıma uygun
yöntemlerden biri olarak gösterilmektedir.
BEKLENTİLER VE YAYINLAMA GEREKSİNİMLERİ
Yapılandırılmacı
yaklaşım modelinden yararlanıldığından bu modelde bilginin yapılandırılması
için gayretli ve anlamlı bir aktivite gerekir.Hazırlanan projemiz de bunu göz
önünde bulundurduk.Projemiz uygulandığı zaman istenen sonuç elde
edilmeyebilir.Görsel olarak yaşa uygun hazırlanmış olsada algısal farklılıklar
nedeniyle olumsuz sonuç ortaya çıkabilir.Projenin uygulanacağı sınıf ortamı
uygun şartlarda olmayabilir .Sunum aşamasında anlatımdan doğan yanlış
aktarımlar olabilir.Öğrencinin kendini değerlendirmesi yeterli
olmayabilir.ADDİE modeline uygun olarak hazırlanan çalışmamızın analiz kısmımız
yeterince iyi hazırlanmamış olabilir ki bu da sonraki aşamaların eksikliğini
doğurur.Bu yüzden en önemli kısmın yani analiz kısmının tekrar gözden
geçirilmesi gerekir.Bir diğer sorunda içeriğin güncelleştirilmesi
sorunudur.Bunu gidermek için projemizin yazılım modülünün ileriki güncelleştirmeleri
dikkate alarak hazırlanması gerekir ve yapılacak güncelleştirmelerin uzman
kişiler tarafından yani konu alanı uzmanı , öğretim teknoloğu,öğretmen ve
değerlendirme uzmanı tarafından hazırlanması gerekir.Tabi ileriki dönemlerde
her zaman uzman kişi bulunmayabilir.Proje değerlendirmesinde iki yöntemden
yararlanılabilir.Summative(Genel) değerlendirme ,formative (Ara)
değerlendirme.Şuan projemiz için uygun değerlendirme yöntemi formative
değerlendirme yöntemidir.Çünkü projemiz hala yapım aşamasında olduğundan
animasyon kısmının eksikliği gibi bazı eksikliklerimiz de bulunmaktadır.
ZAMAN ÇİZELGESİ
Projemizde görev
dağılımı aşağıdaki gibidir. Belirtilen tarihlerde ise görevlerin taslak kısmı
tamamlanmıştır. Projemizin animasyon kısımları tüm grup üyeleri tarafından
belirlenip hazırlanacak. Projemiz bitme aşamasında bazı ufak eksiklikler kısa
zaman içerisinde tamamlandığında hazır
hale gelecek .
Tarih
|
Grup Üyesi
|
Görev
|
06.05.2013
|
YASEMİN ASLAN
|
Projenin içeriğe uygun test hazırlama
|
04.05.2013
|
DERYA TAŞKIN
ÖZNUR ÖZTÜRK
|
Projenin konu içeriği ve yardım kısmını hazırlama
|
09.05.2013
|
HATİCE KENAR
ÖZLEM TEKCAN
|
Projenin oyun kısmını hazırlama
|
GENEL ÖZET
Yaptığımız bu öğretim tasarımı
projemizde ADDIE modelinden ve yapılandırmacı yaklaşımdan faydalandık.
Projemizi görsellerle ve animasyonlarla zenginleştirdik. Ana sayfa, konu
anlatımı, test, oyunlar ve yardım menüleri tasarlayarak öğrencinin kolay
kullanımını sağlamayı hedefledik. Ana sayfamızı animasyonlar yaptık.
Menülerimizi ilgi çekici hale getirdik. Konu anlatımı kısmında yazılı
materyaller haricinde animasyonlar, videolar ve bol bol göresel kullandık . Ayrıca
konu anlatımında istediği başlıktan konuyu öğrenme fırsatı verdik öğrencilere.
Test kısmında kendilerini denemelerini
sağladık. Oyun kısmında öğrendikleri bilgileri eğlenerek pekiştirme
olanağı sağladık. Ve son olarak yardım
kısmında öğrencilerimizin projemizle ilgili anlayamadığı herhangi bir şey
kalmaması için açıklamalar yaptık.
Öğretim tasarımımıza kolay ulaşım sağlayacağız böylelikle ihtiyacı olan
öğrenciler internet olan her ortamdan tasarımımıza ulaşıp yararlanabilecekler. Sınıf ortamında, bilgisayar
laboratuvarlarlarında ya da evlerinde erişme imkanları olacak. Böylece eğitimde
teknolojinin kullanılabildiğinin farkına varıp kullanımlarını devam ettirecek
ve anlamadıkları konuları eğlenerek öğrenebileceklerdir. Projemize blog
adresimizden ulaşan öğrenciler sınıf arkadaşlarımızın yaptıkları projelerin de
farkına varacaklar ve bu öğretim tasarımlarından da faydalanacaklardır. Tüm bu
amaçların yanısıra öğretim tasarımımızın eksik yönleri de olacaktır elbet.
Tasarımı güncelleyerek öğrencilerin ilgilerini canlı tutmaya eksikliklerimiz
varsa bunları gidermeye çalışacağız.
Tüm bunları tamamladıktan sonra yapmış
olduğumuz öğretim tasarımını, uygulama sonucunda yapılan görüşmeler ya da
anketlerle değerlendirmeliyiz. Böylece öğretim tasarımı amaçlarımızın ne derece
gerçekleştiğini görebiliriz.
KAYNAKLAR
Ek-1
SENARYO TAHTASI
Program Başlığı:
Fen ve Teknoloji : Destek ve Hareket Sistemi
Tarih: 08 /
05 / 2013
#
|
Senaryo
|
Açıklama
|
SES
|
1
|
Ana Sayfa animasyon olarak
menüler ve iskelet geliyor. Menü ikonlarına tıklayarak diğer içeriklere
ulaşılıyor.
|
Ses efekti yok.
|
|
2
|
Konu anlatımı ana sayfasında
konu başlıkları ve videolar bulunmakta ayrıca konu içeriğinde
animasyonlarımız da olacak.
|
Ses efekti yok.
|
|
3
|
Test bölümünde öğrencilerin kendilerini denemeleri için 20 tane soru
mevcuttur.
|
Ses efekti yok.
|
|
4
|
Oyunlar kısmında iki oyunumuz olacak.
|
Ses efekti yok.
|
|
5
|
:
Yardım kısmında menülerimiz
tanıtılmıştır.
|
Ses efekti yok.
|
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)